Scratch: Bài 1. Làm quen với Scratch 3.0

Các khóa học qua video:
Python SQL Server PHP C# Lập trình C Java HTML5-CSS3-JavaScript
Học trên YouTube <76K/tháng. Đăng ký Hội viên
Viết nhanh hơn - Học tốt hơn
Giải phóng thời gian, khai phóng năng lực

I. MỤC ĐÍCH

Học xong bài này, em sẽ biết:

  • Làm quen và biết một môi trường ứng dụng mới: Lập trình kéo thả.
  • Lập trình tức là điều khiển máy tính hoạt động theo các bước, các lệnh tuần tự.
  • Hiểu được qui trình hoạt động cơ bản của một chương trình trong môi trường Sratch.

II. KHỞI ĐỘNG

Trước tiên chúng ta cần làm quen với khái niệm "Tư duy máy tính", nó có nghĩa là cách mà máy tính có thể "nghĩ" và "làm việc", "hành động" theo sự điều khiển của con người.

Bây giờ chúng ta sẽ làm quen với một trong những hành động cụ thể đó của máy tính. Chúng ta sẽ được làm quen với một môi trường giao tiếp mới để con người có thể điều khiển máy tính có thể "suy nghĩ" và "làm việc", đó là môi trường Scratch 3.0.

III. BẮT ĐẦU BÀI HỌC

1. LÀM QUEN VỚI GIAO DIỆN SCRATCH 3.0

Từ giao diện ban đầu, em hãy nhấn vào nút Create (Tạo) như hình dưới đây:

Giao diện ban đầu của Scratch 3.0 - V1Study

Em hãy quan sát giao diện chính của Scratch:

Giao diện chính của Scratch 3.0

1: Vùng khối lệnh

3: Vùng sân khấu
 

2: Vùng lập trình

4: Vùng chỉnh sửa nhân vật và sân khấu
 

Chúng ta cùng tìm hiểu nhanh các vị trí quan trọng trong giao diện Scratch.

a. Vùng khối lệnh

Vùng khối lệnh chứa các "lệnh" dạng khối để điều khiển hoạt động của nhân vật. Mỗi nhân vật có 1 cửa sổ lệnh riêng. Trong cửa sổ này không cần phải viết lệnh mà chỉ cần kéo thả các lệnh từ khung điều khiển bên cạnh sang. Vì vậy Scratch được gọi là môi trường lập trình kéo thả.

b. Vùng lập trình

Đây là vùng quan trọng nhất, là nơi làm việc chính của em, nơi em có những tư duy logic, những suy nghĩ chuyên sâu nhằm lập trình để có được các lệnh kết hợp với nhau để điều khiển các nhân vật, tạo ra phần mềm chất lượng.

c. Vùng sân khấu

Sân khấu là cửa sổ thể hiện chính của phần mềm. Khi phần mềm chạy chúng ta quan sát phần mềm thông qua sân khấu, tương tự như khi chúng ta xem biểu diễn ca nhạc, xem phim, xem Tivi.

d. Vùng chỉnh sửa nhật vật và sân khấu

Tại khu vực này em có thể thực hiện các thao tác như tạo thêm nhân vật, chỉnh sửa ngoại hình nhân vật (thay đổi trang phục), bổ sung âm thanh, ….

Nhân vật xuất hiện trên sân khấu, là đối tượng chính của các hoạt động. Có thể có nhiều nhân vật, đa dạng về kích thước và chủng loại. Khi lần đầu tiên chạy Scratch, nhân vật chính là 1 chú mèo xinh xắn màu vàng.

Tại khu vực này em cũng có thể thực hiện các thao tác với sân khấu như trang trí sân khấu, tạo thêm các cảnh sân khấu khác, tạo âm thanh nền cho sân khấu.

2. MỘT SỐ LỆNH CỦA KHỐI LOOKS

  • Lệnh say for: Lệnh say for
  • Lệnh say:  Lệnh say Scratch 3.0
  • Lệnh think for:  Scratch 3.0: lệnh think for
  • Lệnh think:  Scratch 3.0: Lệnh think

3. ỨNG DỤNG GIỚI THIỆU BẢN THÂN

- Đổi ngôn ngữ: Nếu em muốn đổi ngôn ngữ sang tiếng Việt, em nhấn vào biểu tượng quả cầu như khoanh đỏ của hình dưới đây:

Scratch 3.0: Đổi ngôn ngữ

- Chọn nền cho sân khấu: Em chạm vào phía dưới góc phải của màn hình để chọn nền sân khấu như phần khoanh đỏ ở hình dưới đây:

Scratch 3.0: Chọn nền cho sân khấu

- Xóa nhân vật:

Scratch 3.0: Xóa nhân vật

- Thêm nhân vật:

Scratch 3.0: Thêm nhân vật

- Vẽ mới nhân vật:

Scratch 3.0: Vẽ mới nhân vật

- Thêm ngẫu nhiên nhân vật:

Scratch 3.0: Thêm ngẫu nhiên nhân vật

- Thêm nhân vật từ máy tính:

Scratch 3.0: Thêm nhân vật từ máy tính

- Đổi tên nhân vật:

Scratch 3.0: Đổi tên nhân vật

Các bước lập trình xây dựng phần mềm ứng dụng:

* Bước 1: Đưa sự kiện cờ Xanh vào Vùng lập trình theo cách thức sau: Chọn khối Events >> Sự kiện when Flag clicked >> kéo vào Vùng lập trình.

Scratch 3.0: Sự kiện cờ xanh

* Bước 2: Mở khối Looks ra và thực hiện ghép các lệnh như hình sau:

Scratch 3.0: Ghép lệnh

* Bước 3: Nhấn vào nút cờ Xanh (Green flag) để thực thi chương trình.

Scratch 3.0: Thực thi chương trình

* Bước 4: Lưu trữ chương trình vào máy với tên bai1-1.sb3 theo hướng dẫn của hình dưới đây:

Scratch 3.0: Lưu project vào máy tính
 

4. ỨNG DỤNG HỘI THOẠI GIỮA 2 NHÂN VẬT

- Lệnh wait: Lệnh wait có tác dụng dừng chương trình một khoảng thời gian.

Scratch 3.0: Lệnh wait

Các bước xây dựng phần mềm ứng dụng:

- Tạo một dự án (project) mới theo hướng dẫn của hình dưới đây:

Scratch 3.0: Tạo mới một project

- Thêm một nhân vật Gấu xám:

Scratch 3.0: Thêm nhân vật Gấu xám

- Xoay nhân vật sang trái:

Chọn Costomes >> Biểu tượng mũi tên >> Flip Horizontal như hình dưới đây:

Scratch 3.0: Xoay nhân vật hướng sang trái

- Thay đổi kích thước nhân vật:

Scratch 3.0: Thay đổi kích thước nhân vật

- Lập trình cho Mèo như sau:

Scratch 3.0: Lập trình cho mèo

- Lập trình cho Gấu như sau:

Scratch 3.0: Lập trình cho gấu

Lưu chương trình với tên bai1-2.sb3.

Chạy chương trình.

5. GHI NHỚ

Trong phần trên em đã làm quen với Vùng khối lệnh nằm ở giữa màn hình. Em hãy quan sát góc phải trên của Vùng khối lệnh, em sẽ nhìn thấy hình ảnh của nhân vật (con mèo) mờ tại góc này.

Scratch: note Mỗi nhân vật trong Scratch có một cửa sổ riêng biệt.

 

Scratch: note

Mỗi nhân vật và sân khấu đều có 1 cửa sổ lệnh riêng. Nhóm các lệnh

Scratch đối với sân khấu khác biệt với nhóm các lệnh với nhân vật

IV. CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP

1. Giả sử ta có 2 lệnh tách rời như sau:

 Scratch: câu hỏi và bài tập 1

thì em có thể chạy 2 lệnh trên như 1 chương trình không?

Kết luận: các lệnh rời rạc nhau không tạo thành 1 chương trình hoàn chỉnh. Các lệnh cần kết nối với nhau.

2. Các nút Scratch 3.0: Các nút điều chỉnh vị trí khối lệnh nằm ở góc phải dưới của Vùng khối lệnh có ý nghĩa gì? Hãy thao tác và trả lời câu hỏi nhé.

3. Em hãy tạo 1 chương trình mới và tạo 1 đoạn chương trình đơn giản sau với nhân vật chính là con mèo.

Scratch 3.0: Chương trình đơn giản với lệnh switch costume

Chạy chương trình và quan sát xem con mèo thực hiện những hành động gì.

V. MỞ RỘNG

1. Em hãy tìm hiểu các lệnh trong Nhóm lệnh chuyển động (Motion) và viết 1 chương trình hoàn chỉnh điều khiển nhân vật của em chuyển động trên màn hình.

  1. Cho nhân vật con Mèo chạy 2 vòng xung quanh màn hình theo chiều kim đồng hồ.
  2. Cho nhân vật con Mèo chạy 4 vòng xung quanh màn hình theo chiều ngược kim đồng hồ.

2. Em hãy tìm cách hiển thị Nhóm lệnh Text to Speech như sau:

Scratch 3.0: Nhóm lệnh Text to Speech

Sau đó em hãy làm một ứng dụng đối với Nhóm lệnh này.

3. Em hãy quan sát và liệt kê tất cả các lệnh cụ thể của khối các lệnh Chuyển động (Motion).

» Tiếp: Bài 2. Tìm hiểu Costumes trong Scratch 3.0
Các khóa học qua video:
Python SQL Server PHP C# Lập trình C Java HTML5-CSS3-JavaScript
Học trên YouTube <76K/tháng. Đăng ký Hội viên
Viết nhanh hơn - Học tốt hơn
Giải phóng thời gian, khai phóng năng lực
Copied !!!